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「心のケア」をゲームの力で身近なものに――臨床心理の卵が挑む――(後半)

認知行動療法に基づくゲームアプリ「SPARX(スパークスAndroidiPhone )」を2016年にリリースした株式会社HIKARI Lab。SPARXは、10代の自殺率の高さを憂慮したニュージーランドの国家プロジェクトとして、オークランド大学で開発された、“楽しみながら認知行動療法の考えを学べる”という画期的な3Dロールプレイングゲームです。株式会社HIKARI Lab代表の清水あやこさんは、東京大学の教育学研究科臨床心理学コース修士課程在籍中にSPARXの存在を知り、事業化を決心したといいます。シンギュラリティ大学が日本で初めて開催した「ジャパン グローバルインパクトチャレンジ」でのプレゼンテーションでは、思いのたけを熱く語っておられた清水さん。SPARXの可能性に注目された理由や、日本版へのローカライズにおける工夫を中心にインタビューさせていただきました。

(前半はこちら) 

予防の観点では、できるだけ若い頃からセルフメンテナンス方法を知っておくことが重要だと思います。

もちろん、SPARXはカウンセリングや薬、医療行為の代替にはなりません。ですが、ゲームならではの効果もあると考えています。なぜなら、キャラクターやストーリーの力は偉大だからです。初対面の専門家にいきなり自分のことを話すのに戸惑ってしまう人でも、慣れ親しんだキャラクターからアドバイスされれば、「ちょっと取り入れてみようかな」と勇気づけられるかもしれない。大事なのは、どの方法をとるかにかかわらず、利用者が最終的に「やってよかった」と思ってくれるかどうかだと考えています。 

日本でもこの数年でスタートアップの挑戦を後押しする動きが勢いを増してきたと思います。この動きを加速させ、スタートアップのエコシステムを育てるためには何が必要だとお考えですか。

この数年で、起業家を歓迎し、支援する空気は日本でも高まってきていると感じます。とはいえ、学生起業がもっと増えてもいいはずではないか、というのが本音です。各大学や研究室の方針によりますが、「起業するよりも学業・研究に注力したほうがいい」と、学生の起業に待ったをかける研究室も一部存在します。ですが、大学・大学院在学中に挑戦をすれば、たとえ失敗してもその後その経験を活かして就職もできますし、起業にリトライすることも可能です。アメリカでは現に、「起業がカッコいい」「挑戦したうえでの失敗は誇るべきこと」というイメージが定着しています。この背景には、学生起業家のロールモデルや、シリアルアントレプレナー(連続起業家)の数も多いという点があります。日本の大学・大学院の場合、表立っては「アントレプレナーシップ教育を推進する」と掲げながらも、現場レベル、すなわち研究室内での考え方とギャップがあるケースも少なくありません。こうした温度差を解消することが、スタートアップのエコシステムを育てる一助になるのではないでしょうか。 

医療・ヘルスケアのスタートアップの動きについてはどうでしょうか。

実感値として、医療・ヘルスケアのスタートアップは日本でも増えています。中でも、ヘルスケア業界従事者の創業や事業化を支援する施設、東京ヘルスケアビレッジを設けているハイズ株式会社のように、医療系スタートアップを支援する組織も登場しているのは良い動きだと思います。2014年秋の薬事法改正により、医療用ソフトウェアを薬事規制と承認の対象にしたことも追い風となっています。これにより、今後は日本でもモバイルヘルス、つまり「スマートフォンを用いた医療」を診療や治療に導入することが認められました。例えば、アメリカではFDA(アメリカ食品医薬品局)から承認を得た糖尿病患者向けアプリBlueStarなどがすでにあります。 

今後のビジョンを教えてください。

まずはSPARXのキャラクターを、より日本人が親しみやすいものに変えていくことが第一目標です。そのうえで今後バイオセンサーやAR機能を組み込んで、よりユーザーにとって楽しく、有用なゲームへと進化させていきたいですね。すでに、ユーザーの声から感情を読みとったり、脈拍からストレス度を測定したりする技術自体は存在します。ですが、これをすぐに今のスマホ向けのアプリに搭載するのかという点については、スマホのアプリへのニーズも考慮して判断する必要があると考えています。数年後にはスマホとはまた違ったテクノロジーが世の中を席巻している可能性がありますから。 長期的なビジョンは、「視覚に働きかけるテクノロジー」によって心のケアを促すサービスを開発することです。知覚の中でも視覚から受ける刺激の影響度はとても大きいですし、ホログラフィー(3次元の立体像を平面に記録・再生する技術)やARを駆使すれば、より効果的な心のケアが可能になると考えています。例えば、ユーザーの目の動きや表情、日常の動作などをセンサーが感知して、「普段と動きが違うから、落ち込んでいるのではないか」などと判断するとします。すると、周囲のデバイスが、心が晴れるような非日常な風景を部屋に投影したり、キャラクターがデバイスに現れて、元気づけてくれたりする。社名HIKARI Labの「HIKARI」 には、自分の人生に希望を持つという意味とともに、ホログラフィーなどの「光」の意味も込めているんです。こうした「光」「視覚」の持つ影響を最大限に生かして、デバイス全体でユーザーの心理状態を見守る、という世界観をつくっていきたいですね。